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REFrameworkとは?メニューの見方と使う項目【モンハンワイルズ】

REFrameworkを入れてゲームを起動すると、左上に英語のメニューがドンと出てきますね。項目は14個もあって、全部英語です。

「入れろと書いてあったから入れたけど、これは何なんだ」と思った人も多いのではないでしょうか?

先に結論を書いておくと、普通にMODを使うだけなら、触る項目は3つしかありません。 残りの11個は開かなくても困りません。

REFrameworkの導入がまだの方は、先にこちらをどうぞ。

REFrameworkとは何か

REFrameworkは、praydog氏が開発しているMODフレームワークです。ざっくり言うとMODを動かすための土台で、これ自体を入れてもゲームの中身は何も変わりません。

対応しているのはRE ENGINE製のゲーム全般で、モンハンワイルズのほかにDMC5、バイオハザードRE2/3/4/7/8、モンハンライズ、モンハンストーリーズ3、ストリートファイター6、ドラゴンズドグマ2などが含まれます。

おもしろいのは、配布されているdinput8.dllは全ゲーム共通の1ファイルだという点です。起動時にどのゲームかを自動判別して、適切な動作に切り替わります。「ワイルズ用のREFramework」というものは存在しません。

だから「reframework」で検索すると他ゲームの情報がたくさん出てくるわけですね。

dinput8.dll以外は展開しないでください

これは公式に明記されている注意点です。

VRを使わないなら、zipから取り出すのはdinput8.dllの1ファイルだけ。それ以外を展開すると、ゲームが不安定になり、アンチエイリアスが効かなくなります。

zipの中身を全部コピーしてしまう人が一定数いるので、心当たりがあれば確認してください。

メニューの開き方

初期設定ではInsertキーです。

メニュー上部に「Default Menu Key: Insert」と書いてあるので、変わっている場合はそこを見れば分かります。

上部にある2つのチェックボックスは、こういう意味です。

  • Transparency … メニューを半透明にする。オンのままで問題ありません
  • Input Passthrough … メニューを開いたままゲーム側の操作を受け付ける

使うのはこの3つだけ

先に重要なことを。MODを使うだけなら、必要なのは次の3セクションです。

セクション役割
LooseFileLoaderMODファイルを読み込む設定。必須
ScriptRunnerLuaスクリプトの読み込み状況を確認する
Script Generated UIスクリプトMODの設定画面

残りは、VR用・MOD制作者用・スクリーンショット撮影用です。順番に見ていきます。

LooseFileLoader(必須)

「Enable Loose File Loader」にチェックが入っていないとMODが動きません。 ここだけは必ず確認してください。

チェックの下に出ている数字は地味に使う数字です。

  • Files encountered … ゲームが読み込もうとしたファイルの総数
  • Loose files loaded … そのうちMODとして差し替わったファイル数

私の環境では99と出ています。MODを入れたのに何も変わらない、というときは、ここが0になっていないか見てください。 0なら読み込めていません。

ScriptRunner(Luaスクリプトの確認)

Luaで書かれたスクリプトMODを使っている場合、ここに一覧が出ます。

下のほうの「Known scripts:」に、読み込まれている.luaファイルが並びます。入れたはずのスクリプトがここに出てこなければ、置き場所が違います。

配置先は reframework\autorun\ です。

上部のボタンはこの3つ。

  • Run script … スクリプトを手動で実行
  • Reset scripts … 全スクリプトを読み込み直す。ゲームを再起動せずに反映できるので、ファイルを差し替えたときに使います
  • Spawn Debug Console … デバッグ用のコンソールウィンドウを出す

「No Script Errors… yet!」と表示されていればエラーなし。ここが赤くなっていたら、どれかのスクリプトが壊れています。

Garbage Collection関連の項目が並んでいますが、触る必要はありません。 Luaのメモリ管理設定で、初期値のままで問題ないです。

Script Generated UI(スクリプトMODの設定)

スクリプトMODが自前で用意している設定画面が、ここにまとまります。

MODごとに項目が生えるので、中身は入れているMOD次第です。

ひとつ注意することがあります。私の環境ではScriptRunnerに8個のスクリプトが並んでいるのに、Script Generated UIには6個しか出ていません。つまり、設定項目を持たないスクリプトは、ここに出てこないということですね。動いていないわけではないので安心してください。

残りのセクション(読まなくても困りません)

以下は「開いてみたけど何だこれ」と思ったとき用です。

About(バージョン確認)

作者情報とバージョンが出ます。

見る価値があるのはタイトルバーのバージョン表記と、Build dateです。不具合の相談をするときや、更新すべきか判断するときに使います。

ややこしいのですが、Nexusでのファイル名は「Nightly01240」のような通し番号、About欄の表記は「v1.5.9.1+100」形式で、同じものを指しているのに書式が違います。 更新の判断はBuild dateで見るのが分かりやすいです。

TDB Versionはゲーム内部のデータベース構造のバージョンで、MOD制作側が気にする数字です。使うだけなら無視して構いません。

Configuration(キー設定)

  • Menu Key … メニューを開くキー。「45」はInsertキーの内部番号です
  • Show Cursor Key … カーソルを出すキー
  • Draw Cursor With Menu Open … メニューを開いたときにカーソルを表示する
  • Font / Font Size … 文字が小さくて読みにくい人はここを上げてください

メニューは開けるのにクリックできないという場合は、「Draw Cursor With Menu Open」にチェックを入れると解決することがあります。

Performance

「Enable Profiling」の1項目だけです。処理負荷の計測用で、普段は使いません。

軽量化とは無関係です。 ここをオンにしても速くなりません。

VR(赤い文字は無視してOK)

ここを開くと、こんな表示が出ます。

OpenXR not loaded: Could not load openxr_loader.dll OpenVR not loaded: openvr_api.dll not found

これはエラーではありません。 VR用のファイルを入れていないだけで、VRを使わないなら正常な状態です。

「なんか英語のエラーが出てる、壊れた?」と焦る必要はまったくありません。

Camera

視点まわりの調整です。

ここには引っかかりやすい仕様があります。画面に書いてあるとおりなのですが、上半分の設定(Disable Vignetteなど)は「Enabled」にチェックを入れないと効きません。

一方で、下半分のUse Custom Global FOV(視野角の変更)は、Enabledのチェックなしで効きます。 「設定したのに変わらない」となったら、どちらのグループかを確認してください。

Graphics

4つのグループに分かれています。

  • Ultrawide/FOV Options … ウルトラワイドモニターで画面が変になる場合の補正
  • GUI Options … Hide GUIでUIを丸ごと消せます。スクリーンショットを撮るときに便利
  • Ray Tracing Tweaks … レイトレーシング関連の調整
  • Shader Playground … シェーダーをいじる実験用

普通にプレイするだけなら、使うとしてもHide GUIくらいです。

FreeCam

カメラをキャラクターから切り離して自由に動かせます。

初期状態ではToggle Keyが「Not bound」なので、キーを割り当てないと使えません。

スクリーンショットやMOD紹介動画を撮るとき用です。狩猟中に使うものではありません。

Scene

Timescaleでゲーム内の時間の流れを変えられます。1.000が等倍で、下げるとスロー、上げると早送りです。

これも撮影用ですね。

DeveloperTools(MOD制作者向け)

ここだけ明らかに毛色が違います。

  • ChainViewer … 物理演算チェーンの可視化
  • GameObjectsDisplay … ゲーム内オブジェクトの表示
  • ObjectExplorer … ゲーム内部のクラスやメソッドを検索する

「Dump SDK」を押すとゲーム内部の構造がJSONで書き出されます。MODを作る側が、どの関数を呼べばいいか調べるための機能です。

使うだけの人には縁がありませんが、自分でLuaを書いてみたい人はここが入口になります。

PluginLoader

「No plugins loaded.」と出ていれば正常です。

C#で書かれたプラグイン用の枠で、使うにはcsharp-api.zipを別途展開する必要があります。Luaスクリプトを動かすだけなら不要です。

よくある質問

Q. メニューが出てきません

Insertキーを押していますか。キーが変わっている場合は、REFrameworkフォルダの設定を確認するか、一度削除して入れ直してください。

Q. MODを入れたのに反映されません

LooseFileLoaderの「Enable Loose File Loader」にチェックが入っているか、「Loose files loaded」が0になっていないかを確認してください。

Q. VRのところに赤い文字が出ています

VRを使っていないなら正常です。放置して構いません。

Q. アップデート後に動かなくなりました

REFramework側の更新待ちであることが多いです。切り分け手順は別記事にまとめています。

Q. Luaスクリプトはどこに置くのですか

reframework\autorun\ フォルダです。置いたあとはScriptRunnerの「Known scripts」に名前が出ているか確認してください。

まとめ

今回はREFrameworkのメニューを、全項目ひととおり開いて中身を確認してきました。

改めて並べてみると、14セクションのうち日常的に触るのは3つだけです。残りはVR用か、MOD制作者用か、撮影用です。英語がずらっと並んでいて身構えてしまいますが、実際はそんなに複雑ではありません。

DeveloperToolsのObjectExplorerあたりは、自分でMODを作るときに使う場所です。そのうち「Luaで簡単なMODを書いてみる」記事も用意する予定なので、興味がある方はまた覗いてみてください。

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